2019-2020年虚拟现实XR产业报告

VR虚拟现实 2019-03-27 19:42:27

在过去的12个月里,企业级硬件、软件和第三方内容创新的增长率都比消费者市场的增长率高。

只有25.7%的受访者认为企业级的增长率低于预期,49.2%的受访者认为企业级的增长率很高。

在2018年,38%的受访者认为企业级的增长率很高,2009年的调查发现,这一比例达到了46%,93%的企业对其业务产生了积极的影响,88.4%的企业有同样的影响,98.6%的企业有权在未来投资,65.7%的企业有权在未来投资,22.9%的企业有权通过测试;10%的企业至少与之合作。

73%的公司和内容提供商开发VRF企业功能;约65%的公司和至少一半的公司开发VRF客户市场,只有37.4%的人在为消费者开发和应用程序。

产品设计和原型经常涉及到企业用户。

96%以上的人在部署改进流程时,遵循的是员工/项目协作(93.4%)、教育和学习(89.7%)、培训/员工指导(89.7%),销售和市场营销/外部沟通(84%)和制造业(81%)。

56.6%的销售、市场营销和外部沟通使用/应用。

55.8%的公司为教育部门提供服务,紧随其后的是雅克(建筑/工程/建筑,42.2%)、医疗保健(42.3%),制造业(39.6%)和汽车业(36%)。

在接下来的12个月内,50%的受访者将投资于游戏产业。

最大的潜在客户是采用六项技术的设备(46.2%)和内容延迟(45.6%)。

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